开发环境用户数据不会保留;如欲参与内测请联系站务
AnonLv.1
夜骐

数字绘画笔记

E

发表于:

7 年前
连载中
其他题材
22,781
121
4
18,109
24
0
3
44
612
17

基础绘画

第 4 章
6 年前
3705
寒假回归了 ( •̀ ω •́ )y
Chapter 4 基础绘画
子章节:
Chapter 4.1 轮廓线(Contour Line)
Chapter 4.2 交叉线(Cross Contour Line)
Chapter 4.3 着色-理解基础调(Shading)
Chapter 4.4 纹理细节(Textures & Details)
Chapter 4.5 视觉信息(Visual Information)
    4.5.1 色彩搭配
    4.5.2 形状
    4.5.3 其他
    4.5.4 综合案例


Chapter 4.1 轮廓线(Contour Line)
轮廓线是什么不需要我介绍(如果需要那你的中文水平堪忧),这里不多说轮廓线,但说一点轮廓在塑造形体方面的重要性。
在形体(Shape)的表现上,轮廓有时也被说是边界(Outline/Profile),在早期的动画业有比较重的强调,也是迪士尼动画十二原则之一(排名第三,名为Staging)。近年来整个视觉艺术业有种大熔炉的感觉,传统和数字形式交汇、2D和3D时常互补使用、静态和动画自然也有所交集。比较明显的就是漫画业,现代漫画几乎完全摒弃了早期漫画逐格叙事的手法,开始使用一种类似于电影分镜头的风格来画,因此相当强调动感。
在这种背景下,轮廓一大要求就是尽可能多的表现角色外形、角色动作和角色情感。比较通俗的方式理解就是充分利用画面,尽可能多的把角色控制在一个肢体没有多少重叠的姿态。以小马为例:

上图并不是说右边的画法是错误的,而是说在条件允许的情况下,应当尽可能选择左侧的姿态。对于动态的角色更是如此,这里以人体为例(考虑到人体在很多情况下辨识度更高更有说服力):

左右两个剪影绘画都是同一个角色,动作也基本一致,但是左边的角色展示的却更多,四肢基本都可以辨识,武器也十分明显,刀和左手(图中右边的手)形成了一个类似万字的结构引导线,保持了视线的动态;而右侧的角色左手被挡住,手持的武器不光与身体垂直,还形成了发散,使得目光在发出后无法收回,构图上基本上是死的。
(但务必注意轮廓并不一定需要遵循这种尽力展开的原则,在一些情况下,比如封面、特写或关键Pose,使用被遮挡的结构反而更有效果,比如上图右侧如果作为一个漫画最后一格的斩杀侧影,效果就会比左图好)


Chapter 4.2 交叉线(Cross Contour Line)
第一个问题可能是:“什么是交叉线?”
交叉线并不常出现在成品中,所说的是根据物体/角色结构所绘制的表面线条。如果你画过结构素描,那这基本就是了,但交叉线一概念来自西方院校,和结构素描和不是完全一致,通常交叉线并不绘制背面结构,同时线条上比结构素描更密集,但又比素描少很多。以小马为例:

这就是了。对于大多数成熟的创作者,交叉线在整个创作过程中都不会出现,只在脑子里有。对于新手,绘制交叉线是保证自己理解所画物体/角色结构的重要步骤,所以在练习阶段还是可以多尝试这种交叉线。
(对于学3D的同学:交叉线布局和模型拓扑结构是两回事,有相似但绝不相等)

Chapter 4.3 着色-理解基础调(Shading)
*本章节非常重要,如果是有打算画写实风格的同学,请务必确认自己都看得懂再往下看*

没错是球。但这两个球里的信息可能比你想象的要多很多,这里分开一个一个讲:
  • 受光面 (Center Light)

    受光面即朝向光源的一面,接受大多数来自光源的直接照明。受光面大小受物体材质影响,因为其本质是漫反射,物体材质越光滑,受光面越不明显。在大多数情况下,受光面都是最明亮的部分,这一部分比较简单。
  • 过渡 (Halftone)

    过渡区即弱化版的受光面,这里也不多解释。
  • 高光 (Highlight)

    高光是物体表面法线在面向光源位置的入射角和面向观察者位置的反射角正好相等时产生的明亮区域。高光的本质是反射,所以物体表面越粗糙,高光越小。高光不一定是物体上最明亮的区域,但在出现时一定是物体上最接近光源颜色的区域。
    注意:高光在出现时几乎从来不位于受光面的中央!
  • 明暗交界线 (Terminator)

    明暗交界线是物体表面法线与(主要)光源发出光线垂直的区域,因为既没有受到从光源来的直接照明也没有环境的间接照明而呈现暗色,通常是物体上最暗的区域。注意上图中左边的球因为右下部分受到地面的间接照明,明暗交界线在右下部分有所缩减,而浮空的球因为收到的间接照明在到达表面时已经大幅衰减,明暗交界线有所收缩但并没有受到显著影响。
  • 被光面 (Form shadow)

    即物体上无法被主要光源直接照射到的区域。
    关于被光面的颜色一个常见误解是“被光面和受光面的颜色是互补的”,这个说法的确在很多情况下行得通,但绝对不是真理。这个说法一大来源是自然光照射下的物体受光面偏黄被光面偏蓝这一现象,但这是光源不同造成的。太阳光在进入大气的过程中,波长较短的蓝光和紫光被散射掉,因为人眼对紫光相对不敏感,使得天空颜色偏蓝。天空的蓝光虽然没有太阳光剩下的颜色强烈,但依旧是一个光源。因此大多数物体没有被太阳光照射到的区域就被天光覆盖了,从而显得蓝。从物理角度来说,“被光面和受光面的颜色互补”是站不住脚的,还是需要根据环境具体分析。
  • 反光/环境光 (Reflected light / Environment light)

    反光是物体上处于被光面,没有接收到光源直接照明但却接收到环境间接照明的区域。
    注意反射光的形成有两个条件,一是存在附近存在受到光源直接照射的物体,二是自身可以被反射光线照射到。上图中“附近存在受到光源直接照射的物体”即地面,地面提供反射光线。但对于左边的球,和地面接触的部分很难受到反射光照射,或者说反射光到达时已经被反射了好几次,强度太低不足以照亮该区域,因此呈现暗色。
  • 投射阴影 (Casted shadow)

    投射阴影是因为受到其他物体遮挡而接收不到光源直接照明的区域。因为投射阴影也会受到环境的间接照明(大多数环境中光源都不止一个,以室外环境为例,光源通常有两个,一是太阳光,二是天光),投射阴影几乎从来都不是黑色。对于点光源来说,距离投影物体越远,投射阴影的颜色越浅,边缘就越模糊。现实中几乎所有光源都是点光源,太阳光因为光源太远,可以近似地认为是平行光。上图中浮空球的阴影就比落地球的阴影要明亮那么一点。
  • 隔绝阴影 (Occlusion shadow)

    隔绝阴影是两个物体接触部分即缺少直接照明又缺乏间接照明的区域。隔绝阴影通常是画面中最暗的区域。对于阴天或处在阴影中的物体,隔绝阴影是唯一的阴影

大多数情况下物体都受不止一个光源照射,但着这些光源中总有一个主要光源。一般情况下主要光源的光线强度要远高于次要光源,因此在主要光源和次要光源重叠的地方,次要光源的影响大多会消失(这也是为什么面向太阳光的物体表面看不到天光蓝色的原因)。一个场景中的特定物体如何着色需要考虑主要光源、次要光源及周边环境的影响,但只要计划的当,画出真实感较强的物体/角色并不是什么难事。
此处依旧以之前那个小马为例:
  1. 首先绘制出基础物体和背景:

  2. 确认光源位置和方向

  3. 确认基础投影

  4. 绘制基础投影

  5. 确认主光源二次反射带来的间接照明

  6. 绘制间接照明

  7. 确认环境光带来的次要间接照明

  8. 绘制次要间接照明

  9. 根据曲率和距离确认隔绝阴影区域

  10. 绘制隔绝阴影

  11. 调整


这个例子的精度不算太高,但算上画格子和截图上传的时间,一共也就10分钟。
写实类作品的明暗在很多时候是第一个被感觉到的元素(虽然脑子不会直接说“看明暗”),因此在光线正确的情况下,出效果是相对比较容易的。在前期起草时可以用这种方法快速感受效果,但不推荐直接使用这种素描关系画叠加色彩来上色,色相不是平等的,有些颜色在同一受光区域的明度不同,因此直接叠加色彩容易带来一种生硬的CG感,这个问题将会在色彩理论章节(如果有这个章节的话)详述。


Chapter 4.4 纹理细节(Textures & Details)
在空间和贴吧见到不少初学者,画面基本没有细节,全部时间都消耗在了纹理上。这个现象对于刚开始学素描的同学尤为明显,刚入门素描,对于整体布局和明暗关系还所知甚少,但因为学了那么一点东西,就开始扣纹理,最终画面……我不想用“惨不忍睹”来形容,但大家也明白那个意思……也因如此,我决定在结束上一小章节关于着色的讨论后就引入这个话题,尽量避免初学者陷入这个“大二学生”的现象。
然而即便学了一两年,很多学生还是分辨不清纹理和细节,简单地说,细节是宏观结构,纹理是微观结构。用头发来举例子:发型是细节,发丝是纹理;用动物来举例:内层骨骼肌肉带来的结构变化是细节,外层的毛发是纹理;用机械来举例:杠杆齿轮法兰加强筋等结构或部件是细节,金属表面的斑驳锈蚀是纹理。
在二者关系上,细节大多数情况下比纹理重要,没有细节的纹理就像是没有模型的贴图,除了让人困惑,很难有别的用处。


Chapter 4.5 视觉信息(Visual Information)

角色设计是叙事的工具
(Character Design is the tool for storytelling.)

—— Brookes Eggleston


马圈的美术作品大多数情况下都是oc设定、插图或封面,所以这里的视觉信息说的就是不需要文字和声音即可让观众明白的信息。

4.5.1 色彩搭配
具体的色彩我打算在色彩理论章节(如果今后有这个章节的话)讨论,色彩情感大家都熟悉(“红色热烈强壮有能量,常令人联想爱、热情、战争”这种东西),这里仅简单说一下色彩搭配对视觉印象带来的影响。
色彩之间的搭配大致可以分为三种:单色 (Monochromatic)、互补色 (Complementary)和邻近色 (Analogous)。其中每个搭配之下都有几个次级,比如互补色可以分成单互补,分互补 (Spilt Complementary)、双互补 (Double Complementary)等。同上文,具体的分类以后再说,这里先介绍下三个主要搭配模式:
单色:顾名思义,单色就是画面中看起来只有一个颜色,注意是“看起来只有一个颜色”,实际数字绘画中的单色很多时候是用的邻近色的色域,但仅保留一个高纯度的颜色作为主导色,进而营造单色的效果;
互补色:即画面中存在不止一个主导色,且主导色在色环上是相对的;
邻近色:即画面中存在不止一个主导色,且主导色在色环上是相邻的;

有了这个基础就可以看一些常见的色彩搭配了:

这是一款邻近色,色域非常广,几乎覆盖了整个暖色系。当色相集中为暖色时,很容易营造一种自然协调的感觉,黄绿部分通常带来植被感,红橙部分则有花果之意,这也就是自然系精灵常用的配色。在小马里,这个配色有一个典型:苹果杰克 (截图自MVC



上边也是一款邻近色,但色域以红色为中心向两侧发散。红色本身含义比较多,但在包括了粉色和黄色后,整体意义会比较积极活泼、富有有动感,苹果、微软和一些手机电脑厂商在做产品展示时都有用过这种配色(虽然他们还会大幅加入黑色以强调成熟感和科技感)。小马中这个颜色也有一个典型:萍琪



第三款邻近色以蓝色为主,两端向青色和粉色扩散。这里稍微讲一点蓝色的神奇历史:蓝色是最受人类喜爱的颜色,但蓝色素在自然界中几乎不存在,目前已知的只有鸭蛱蝶属 (Nessaea) 蝴蝶可以产生蓝色素 (Sataksig),其余所有动物都是物理微观结构仅反射蓝光带来的蓝色幻觉,并没有真的蓝色素。蓝色和紫色在矿物中也是极其稀有的颜色,如此稀有以至于很长一段时间里优质的蓝色和紫色颜料价格要远超黄金。骨螺紫在阳光下极其闪耀,但其来自海蜗牛的腺体 (Hypobranchial gland),你需要敲死一万两千只蜗牛才能获得区区两克颜料 (Business Insider);群青的英文名叫Ultramarine,由Ultra-超越和Marine-大海两词组成,直译“比大海蓝”,这个颜色曾经只能靠磨碎仅出产于阿富汗的青金岩来获得,顺便说一句:青金岩曾属于宝石。在这种情况下,蓝色和紫色就成为了贵族的代表颜色(因为平民百姓用不起),文艺复新期间蓝色几乎只用于绘制皇室贵族和贞洁修女,现代英文中Blue Blood一词就是“出身高贵”的意思,小马中大公主的远亲白马王子英文名即Prince Blueblood。当代科技的确带来了价格比较亲民的蓝紫色颜料,但蓝色和紫色高贵而又悠久的历史已经使得它们的形象极其深入人心,因而蓝紫色调总有一种高贵奢华的感觉。说到mlp中的蓝色紫色,暮光和瑞瑞可以说是非常好的案例,她们两个一个算是皇室一个算是贵族(至少性格是……),而其配色很好的体现了这种特征(下面的色卡是瑞瑞的)



第四款配色不再是邻近色了,而是三色 (Triad)。红绿蓝作为三个基础颜色有时被称为原色,而三者之间的粉青黄在数字绘画中则常被叫做荧光色。饱和度和明度相同时,荧光色在视觉上会感觉更亮(这也是为什么被叫做荧光色的原因),而在低饱和高明度的时候,荧光色则会给人一种柔和童稚的感觉,这种配色在儿童产品中经常出现。小马中也有一个性格和这种配色贴合的案例:小爹


上面说了M6里边的5个,只剩下云宝了。云宝的彩虹配色比较特别,贯穿了整个可见光谱,并不属于任何典型配色,但彩虹色常有开朗之意,结合高纯度还会有点莽撞的感觉,而这也的确是云宝的性格特征。
上边几个案例旨在说明第一眼看到角色(或者环境)时,仅靠颜色就能渲染出特定的情感,因此把握好配色是成功绘画的重要元素。不过正如上一小节所说的,颜色除了看物体固有色,还要看环境和光源,所以绘画时调整这几者之间的关系是可以带来大量选择的。

马圈中我经常,经常,看见一种大紫大黄或大青大红的OC,每每看见都让我觉得浑身不舒服,这种超高纯度互补色的配色在各种影视游戏动漫中几乎只用于精神失常的傻子或是超级反派,你整一个微笑的小马用这种配色是什么心态???这里作为附加内容讲一下这种配色,用一个典型中的典型,既精神癫狂(或者说过于现实)又有反派感的角色来举例:小丑

可以看到,动画小丑大致选用了三荧光色的配色方案,因为面部是白色而显得三个荧光色饱和度较高,而黑暗骑士小丑和新小丑都选择了直截了当的互补色。作为影视作品,黑暗骑士小丑和新小丑降低了色彩的明度和一定的饱和度,但其主导色依旧十分明显,加之面部妆容,即便是不熟悉DC宇宙设定的人也可以立刻明白这是什么样的角色。

然而不知道读者有没有意识到,小马中有一个角色是用的和黑暗骑士小丑一样的紫色绿色互补配色,而且完全不是反派:斯派克

斯派克使用绝对互补配色却没有小丑那种感觉的原因可以分为两点:
一是色彩偏移,和小丑相比,斯派克的颜色明度更高饱和度更低,因此降低了威胁感和违和感;
二就是斯派克的形状设计语言了,而这也是第二小节即将讲述的内容。

4.5.2 形状
欧美游戏和动画对于形状的运用我只能用“出神入化”来形容,那是一种我可能这辈子都到不了的高度,是原画和设计师对于角色设计的知识烂熟于心了如指掌的体现,就如同四两拨千斤的武学高人,用最少的动作达到最高的效果。这里我只能用自己浅薄的知识和粗鄙的语言尽力去叙述形状的奇妙。
形状设计也可以被分成三个大类:圆形、方形和三角形。
圆形常有的含义包括力量、团结、柔软、幼稚、可爱等,负面含义可以有圆滑、缺乏特点等。圆形的核心是弧,其视觉中心常常在圆心。相比方和三角,以圆为主题的角色大多数情况下都能产生比较强的亲切感和代入感,在女性/雌性角色上这个效果尤其显著。
方形常有的含义包括稳定、强壮、平衡,负面含义可以有古板、固执、不近人情等。方形的核心是平行,也正是两组平行线给方形带来了稳定感。方形在角色设计中容易塑造距离感、权威感、力量感和刻板感,常用在英雄角色和男性/雄性角色上。
三角形常有的含义包括运动、速度、和谐等,负面含义可以有尖刻,狡诈等。三角形可能是三个基础形状中变化最多的一个,仅其朝向不同就可以带来截然相反的感觉(实际上光是三角形有方向这个概念就非常奇妙,没人说倒方形和倒圆形,但倒三角却人尽皆知)。一个朝上的三角形会带来方形一般的稳固感和重量感,有时还有一丝宏大感;而倒三角则会带来神秘诡异的感觉,用于脸型时能非常快速的建立狡滑感,是很多反派的标准脸型。
三个形状的使用上可以分成轮廓形状和细节形状两类,轮廓形状即角色/物体轮廓所呈现的形状,对于角色来说,它奠定了角色的整体基调;细节形状即诸如脸型发型体型等在轮廓之内的次要形状,它是对于轮廓外形的补充说明。回到上一小节留下的斯派克例子:

可以看到,斯派克的轮廓外形是正三角形,而细节外形则以圆为主。正三角外形有助于加强可靠感,圆形则显得亲切,同时侧面突出了斯派克的年幼。而动画小丑的轮廓外形是倒三角和方形的结合,脸型则是明显的倒三角,二者都致力于表现狡猾和善变(即不可靠)。

顺便一提,三角形也是很多跟班或新人角色的常用轮廓形状,它有一种“正在成长为英雄”的意味,少年斯派克到第九季结尾变成的那个兄贵斯派克就是一个三角形成长成方形的典型。

4.5.3 其他
(你可能注意到之前版本中4.5.3 不是“其他”,这是因为我觉得在基础绘画这一章讨论太多设计方面的问题不太实际,对于刚开始自学画画的同学来说可能比较难懂,因此做了大幅删减)
这一小节简单谈论一下除色彩和形状外,其他可能影响角色设计的元素。为了最大程度简化,这里直接使用两个知名游戏角色做对比:猎空  (Tracer)和狂鼠 (Junkrat)。
图片来自OverwatchWiki
如果你按照上文所讲述的设计元素做分析,会发现二者非常相似:都是棕黄橙的配色,都大量使用三角形。但二者的感觉显然完全不一样,这就是很多其他元素作用的结果,这里仅简单列举除了姿态和衣着外其他一些元素:
性别。是的,性别有影响,简单来说,其他条件类似时,年轻女性角色给人的第一印象比年轻男性角色好。神话中除了主神多为雄性以外,代表各种美德的神祗基本都是雌性。尤其是年轻貌美的女性,大多数情况下会让人自动联想美好的东西(本来还有其他一些社会学和性学的原因,这里不适讨论);
强调色 (Color Accent)。强调色是一个配色中和剩余部分明显不一致的颜色,这属于进阶内容所以在色彩那一小节没有讲。在这个例子中,猎空胸口的加速器泛出蓝光,这个蓝色极大的稳定了画面,并带来了强烈的“这是好人”感(同样的道理蓝色和红色光剑能瞬间让人明白谁是正派谁是反派);
眼睛。眼睛在画面中通常只占有非常小的一部分,但千百万年来的经历使得人类对于眼睛极其敏感。猎空的虹膜算是正常,狂鼠则明显较小,可以说只有一个代表瞳孔的黑点、没有虹膜了。虽然原理不同,但这种缩小的眼睛除了描述恐惧外也的确是描述恶人的常用手法。此外眼睛周围的元素,如眉毛位置、眼袋、眼影等对于眼这一器官有视觉影响的元素都有作用,限于篇幅这里不再多讲;
对称。猎空的设计几乎是严格对称的,而狂鼠则显然不对称,一般来说对称元素会让人更感和谐享受,所以猎空在这点上带来的感觉要更惬意;
连贯性。猎空的设计风格非常统一,胸部的加速器和手臂护甲(甚至鞋)单独拿出来都可以看得出是一套装备;对比狂鼠,身上从义肢到武器到鞋子裤子并没有什么统一性,各是各的风格,因此让角色略显邪恶;

其他元素这里就不在分析了,但务必明白作为设计工具,这些元素的使用都是由所设计角色决定的,最终目的都是做一个高度可辨的角色。

4.5.4 综合案例
作为本章的结尾,我觉得可以用一个OC设计和插图为例,总结一下这一章中所讲述的内容。
在设计角色前,首先需要想清楚这个角色是什么性格、所处环境、角色经历和角色追求,我本人没什么头绪,所以决定随机开始。可能是个把月前看冰雪奇缘的记忆还没退,我脑海中第一个出现的词是Northuldra,所以决定做一个在马国北境的角色,性别上我随机0和1,0是小雌驹、1是雄,随机出了0,那么这就可以开始脑补了。
马国北方有两大地标,一是牦牛那一伙,还有就是水晶帝国,但我个人既不想做牦牛也不想做水晶小马,所以决定找其他地方。水晶帝国往西有一个铁道通往温蹄华,二者之间是一块冻土,我寻思这是个好地方,就从这里开始。但在这冰原冻土干什么呢?刚开始我寻思可能是有什么雪地松露之类的高利润稀缺资源,但小马九季里既没有什么山珍海味也没有良药神方、还没有商业营销,松露(或其他稀缺自然资源)在小马世界观中好像没什么卵用。那么可能就是巡山人?正好马国有类似的岗位,这里还有一个铁道,那么就这么愉快的决定了:她常年在雪地负责清理轨道,防止大雪封路或有其他障碍物。
关于种族,我寻思着天马在这暴风雪天飞起来估计是比较容易吃瘪的,陆马虽然行,但我个人不太喜欢用嘴干事儿的风格,那么就是独角兽了,正好还可以靠体弱和意坚形成对比。名字上依然收冰雪奇缘影响,脑子里首先蹦出来的是Snowflake(雪花),我觉得这个可以当姓;名的话我想到了Gelu,即拉丁语“冰冷”,去掉阳性的u(虽然gelu本身是中性词)改成阴性的ia,同时首字母改成J,Jelia就是名字了,翻译成中文Jelia Snowflake就是“雪寒”。她家族可能是早年随开拓者从温带迁移到北境,所以背景设定可以偏罗曼,罗曼语系中J的发音更像是y,所以音译名字就是魔法少女“雪花伊莉亚”。Snowflake作为姓听起来是比较普通的,所以她应该也是一个出身普通的平民独角兽。
考虑到马国是一个天上有巨鹰、地上有鸡怪、水里有岩皮鳄的危险地方,这鸟不拉屎的冰原八成也是有什么神奇生物时时刻刻对她的马身安全构成威胁,加之恶劣天气,可能她是唯一仍然坚守在岗位上的成员了。此时我觉得她的年龄可以设在(人类算法)年近二十,正好这也是自我矛盾初现的年纪。心理上可以多考虑一下,常年在高纬度高海拔恶劣天气下,雪寒应该是比较果断的实用主义马,毕竟冻土不给犹豫或玩耍的时间;可能最后一只小马离开岗位(或死亡)只有几个月,雪寒只身一马在冻土高原必定是极其孤独的,加之恶劣天气和危险生物,她估计非常希望能离开;她的童年基本都是在这片冻土上度过的,并没有接触过什么大型社会群体,涉世不深,因而保持着比较善良的性格,也正因如此,她并不敢离开自己的岗位,害怕因为自己不在,铁路被封或被堵,给其他小马的生命带来危险。这样我们的角色要素就齐了:背景、动机和矛盾。
上面这一大坨在这么一篇讲绘画的文章中可能显得很臃肿无趣,但这些设定都将为角色外形设计提供参考和指导,这也是本例想强调的“目的向设计”——根据角色设定设计其视觉外形。再者,角色设计有一个规律就是设定会影响设计,而没有设定的设计在有设定后必定会需要重新设计,所以在设计前尽可能完善设定其实能省很多时间。
作为热身我先画了几个人形,借此想象在大雪中都可能有什么衣着装备。因为是以热身为目的,不需要太注意美观和形体,只求找一下雪寒这个角色的感觉(打了码因为自己当时真的不走心,画的太烂了)。

正式开始时先画一个作为基础的素体,素体的神情和姿态受雪寒的性情影响,比较犀利。

在素体的基础上开始设计发型。鉴于雪寒是实用主义者,除了马尾辫之外,不太可能扎诸如法式等漂亮但费时费力的辫子,或者压根不扎辫子。如果不扎辫子,那么鬃毛长度也应该不会太长,过长的头发在各种体力工作环境中都容易惹事儿。本着这个原则,我想了三个方案,第一个基本是人形的马版,第二个是略微卷曲的短发,第三个是梳到脑后的直发马尾辫。在筛选中,我觉得第三个方案虽然可以,但戴上和摘下护目镜的过程中很容易把马尾搞掉;第一个方案视觉上很不错,但我的个人经历告诉我这个头发长度容易扎眼,而且雪寒也不像是那种能买到独角兽专用护目镜的马,所以最终决定的就是中间的短发方案。

配色上需要多想想角色性格,除了上文说到的“果断”和“实用主义”,还可以在尽力挖掘一下雪寒的性格。可以知道雪寒的童年没多少玩伴,即便是青年和成年阶段也缺乏社交,这种经历下成长起来的人/马很容易形成固执且爱钻牛角尖的性子,不善社交就更不用说了。那么这么总结雪寒的性格关键词就可以是“果断”、“固执”、“高冷”。这种性格在神情中已经体现出一部分了,现在考虑的就是怎么配色来进一步加强性格特点。角色姓名基本决定了雪寒的整体色调应该偏冷,为了加强“固执”这个特点,我决定全部使用邻近色。因为个人一直不喜欢蓝色皮肤而这个设计又几乎必定含有蓝色,我决定把雪寒的毛色设为中性灰,仅通过阴影来暗示偏差,鬃毛设成蓝色,同样为了加强“固执爱钻牛角尖”这个特点,鬃毛中没有任何杂色。虹膜我考虑了青色和紫色,最终决定使用偏青的蓝色,这样瞳色和发色能达到相近但不完全一致。

着装我同样起草了三个设计,但三个方案差距非常大,所以几乎画完的一刻就决定选择第一个。第二个只有一条围巾,基本和“功能性”无缘;第三个功能性很强,但略显臃肿,而且我不太喜欢小马穿鞋这种设定… (其实还有一个原因:画完后我发现第一个设计非常像dota2的冰女,而这是我最喜欢的辅助英雄…)


服装的着色上没有太多可讲的,大多数实用主义角色的装束都有比较明显的旧化痕迹,雪寒也是,所以小袄颜色偏暗,皮质绑腿本色是深棕色但也加了风化褪色。


插画篇
插图本来打算画雪寒和什么雪地生物做什么史诗战斗,但到这里我觉得莫名伤感,雪寒这个年纪不应该孤身一马在大雪里守路。所以在插图上我决定给让雪寒被一个外貌骇人的妖怪追逐,作为一个普通的独角兽显然无力和妖怪战斗,借此给雪寒一个比较复杂的表情,她可能想着同龄的马此时正在坎城的阳光下看书,或成群结伴在友谊学园的教室间辗转;自己却只身一马被一个妖怪追逐,性命难保;即便侥幸逃脱,还要去检查铁路;但没有马知道自己的工作,也没有马来表示感激;如果就此离开,发生事故自己会被问责会被说是失职,留在这里又要天天和风雪作斗争,指不定哪天这个妖怪又来,自己来不及逃走就被肢解了。如同抑郁,雪寒能理解这个现实却不想接受,妖怪在后面追,雪寒心中则是混杂着恐惧、愤怒、委屈、以及对自己马生和整个马国的失望。
受个人心境的影响,到这里整个绘画风格就改了,下面的部分可能含有极其血腥、黑暗和猎奇的内容,未成年人不建议继续阅读
妖怪起草了两个,第一个有点潘神迷宫的感觉,没有眼睛,四只胳膊,肋骨外翻留出一个缝,手持一个小马头骨组成的念珠;但稍加思索这个方案就被否定了,以这个妖怪的大小,雪寒必死无疑。
点击展开



第二个有点北美民谣的感觉,鹿头但鹿角替换成了人手骨,下颚腐朽消失只有一个下垂的舌头,腿被截断只能拖着爬(可以说是我砍的,这样雪寒就可以逃了),所经之地留下一串干血。关于这俩妖怪的设计我不想多讲,我个人钟爱东西方奇幻神话生物和各种黑暗血腥的影视游戏,对于怪物我见的多啦比较熟悉,所以这俩怪物基本上没有设计,是靠视觉积累直接笔下流出来的,看书和电影游戏玩多了之后诸位读者也能轻易做到这种程度。
点击展开


最终方案是第二个,但我觉得这个人类胳膊太出戏,不如直接删掉,同时决定在插画中更进一步,把妖怪全身剥皮。
因为是打算做插图或封面感觉的绘画,我选择了2:3的长高比。新建一个文件,将背景填充为灰色。这个过程在油画里叫Imprimatura,中文好像叫底色,打底色的常用颜色一般都是彩灰 (chromatic gray,一般是腥红和群青等比混合后加白) 、赭石、熟褐等偏暗的颜色。这个过程一来方便设定画面整体基调,再者对于新手来说能有效消除初期对空白画面的恐惧。在此基础上打草稿:

基础草稿完成后提高画布分辨率,我个人偏好HDTV4K的大小,具体还是看自己的喜好和设备能力。

接下来开始细化草稿。在现代油画中大多数草稿的细化都只停留在上图线稿的程度,然后就开始铺色彩。但是对于数字绘画来说,传统的色彩经验很难直接转移到数字媒介上来,因此很多人就选择了先画完明暗调子,然后叠加色彩,最后加细节这么个流程,本例也采用了这种方法。

接下来只是为了预览,修正一下部分调子,背景压低对比度,前景提亮,最终成品在明暗上应该以这个状态为准。

新建一个空白图层,叠加方式选择色彩(color),给画面铺上基础颜色。

此时介绍一下我的现有图层:

colorInit既Initial Color的意思,叠加方式为色彩;trees是中景的树,默认叠加方式;draft是从线稿开始逐渐画起来的草稿,只有明暗调,默认叠加方式;background是纯色背景,默认叠加方式;最上边fog是为了压背景对比度创建的,默认叠加方式但不透明度拉到了30%左右。
到这里根据想要的效果或个人喜好,有很多不同的工作方式,有的人会分角色涂纯色块,柔化草稿后正片叠底做阴影;有的降草稿透明度后分层直接肝;有的继续细化明暗调,全部颜色都靠色彩叠加或镭射。
对于这个案例,因为草稿只有明暗,除了background图层以外其他所有图层都是多多少少半透明的,不适合直接转角色图层,加之我个人比较钟爱那种偏传统的感觉,所以决定以硬肝为主。把除了fog和trees以外的所有图层都合并到一起,这样就得到了一个完全不透明但信息量巨大的单一图层;然后拉索选区,把小马挖出来单独放到一个图层里:

同样的方法挖掉背景的地面和山,使用智能填充把那个马状的洞补上,然后手绘过渡一下:

补完后把马放上去的效果:

同理把怪物也挖出来:

这里我觉得原草稿里半阴天的环境不太好,寻思着可以加强点戏剧感,于是把时间改成了傍晚,夕阳的光照在远山和云彩上,也能一定程度上暗示角色的成长或终结。

中途我感觉怪物似乎和环境不太搭,所以按照夕阳方向给怪物也打了一圈边缘光(这也算是数字绘画里比较取巧的一个方法,如果感觉角色和角色或者角色和场景不搭,就再加一个光源做边缘光,以此拉近关系):

剩下的工作就是比较单调的细节渲染了,我缩小了瞳孔、增加了衣服的毛边、硬化了地面细节;在起草时本来打算画蹄下的飞雪,但我个人的耐心对于单个作品基本只有累计五小时左右,到后期实在没耐心了,就改成冰面了。到这个程度就不想继续了,就这吧……

关于分辨率多说一点,画布分辨率\尺寸的选择应该同时考虑个人能力和设备能力,我觉得我个人能掌控的了4K画布,同时也知道电脑配置吃得消,所以选择了4K;如果选择2K,那此例中可能就会失去不少抠小地方的乐趣。下图是2K和4K的对比:


这里介绍下我的图层管理,从上到下:
lightEffect 文件夹
|– lensFlare 镜头炫光,主要是泪珠上那一点炫光。叠加方式为Linear Dodge;
|– lensGlow 镜头光晕,加强魔幻感。叠加方式为Linear Dodge;
fgMisc 前景杂项,包括泪珠和眼镜。默认叠加;
horse 马,衣服头发身子三合一。默认叠加;
bgMisc 背景杂项,其实就是尾巴。默认叠加;
trees 树和其他植物。默认叠加;
FoW 是Fog of War的缩写,War3和Dota 2玩家旧习难改,用于削减后排对比度同时提高明度,叠加方式Lighten;
overcast&Refl 穹顶阴影和反射,既马身下的深色和蹄子反射。默认叠加;
ground 地面。默认叠加;
monster 怪物。默认叠加;
farback 文件夹,包括远山和天空,都是默认叠加;
整体来说遵循 特效 > 物体 > 角色 > 物体  > 背景 的放置顺序

这里道个歉,我之前忘了透视勾线这类基础的东西,上边的例子对于没有美术基础的同学可能比较生涩难懂,我争取下一章把这些基础补上……
Work Cited
Business Insider. "Why Oil Paint Is So Expensive | So Expensive". YouTube, 13 Jul 2019, youtube.com/watch?v=iib_imkZ5fk
Sataksig. "The Rarest Pigment On Earth Is Blue Pigment, But Why Blue Is Everywhere?". earthbuddies, 31 July 2018, https://earthbuddies.net/the-rarest-pigment-on-earth-is-blue-pigment-but-why-blue-is-everywhere/, Accessed 29 Dec 2019