You need to master the rules before you can break them.
在打破规则前你首先需要熟练掌握他们。
本文最近一次更新:2/28/2020, 4.5.4 综合案例
3/4/2020:本文已停更
注意因为本文最初开始载于2018年,到目前为止FimTale有数次版本迭代和更新,所以部分文本和图片格式看起来可能不太和谐,还请各位见谅。
目录索引
Chapter 0 序
Chapter 1 传统与数字绘画导论
Chapter 1.1 传统绘画
Chapter 1.2 数字绘画
Chapter 1.3 软件
Chapter 1.4 设备
Chapter 2 数字色彩
Chapter 2.1 色相,饱和度和明度(Hue, Saturation and Value/Lightness/Brightness)
Chapter 2.2 色彩模型(Color Model)
Chapter 2.2 RGBA通道(RGBA Channel)
Chapter 2.3 色彩叠加(Color Blend)
Chapter 3 光线
Chapter 3.1 反射(Reflection)
Chapter 3.2 漫反射(Diffuse)
Chapter 3.3 折射(Refraction)
Chapter 3.4 菲涅尔(Fresnel)
Chapter 3.5 表面散射(Surface Scattering)
Chapter 3.6 环境隔绝(Ambient Occlusion)
Chapter 3.7 衰减(Fall off)
Chapter 4 基础绘画
Chapter 4.1 轮廓线(Contour Line)
Chapter 4.2 交叉线(Cross Contour Line)
Chapter 4.3 着色-理解基础调(Shading)
Chapter 4.4 纹理细节(Textures & Details)
Chapter 4.5 视觉信息(Visual Information)
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===当前更新进度===
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Chapter 5 基础绘画-额外的更基础篇之我忘了这些应该提前讲的东西
Chapter 5.1 透视 (Perspective)
Chapter 5.2 勾线 (Inking)
Chapter 5.3 赛璐璐 (Celluloid)
Chapter 5.4 综合案例(可能有)
Chapter 6 环境与背景
Chapter 6.1 角色设计展示-简单背景
Chapter 6.2 自然环境:金木水火土
Chapter 6.3 自然环境:一天中的不同照明
Chapter 6.4 人工元素 (Artificial Elements)
Chapter 6.5 TBD
Chapter 7 生物绘画与设计基础
Chapter 7.1 概论-生物设计的科学/解剖学
Chapter 7.2 人形(Hominidae)
Chapter 7.3 马(Equus)
Chapter 7.4 其他生物
Chapter 7.5 奇幻生物设计
Chapter 8 机械绘画与设计基础
Chapter 8.1 材料
Chapter 8.2 铸锻焊和切削加工结构工艺要求
Chapter 8.3 功能性与常见机构
Chapter 8.4 现实感与未来感
Chapter 9 武器绘画与设计
Chapter 9.1 扯淡还是实战?-武器的实用性
Chapter 9.2 武器热处理工艺(Heat Treatment for Weapon)
Chapter 9.3 刀(かたな)与打刀(うちがたな),分类、制作工艺和历史
Chapter 9.4 剣術(けんじゅつ)
Chapter 9.5 骑士巨剑(Knight Greatsword)
Chapter 9.6 德剑手册-挥舞骑士巨剑
Chapter 9.7 长柄武器
Chapter 9.8 现代兵器与未来科技
Chapter 9.9 武器设计
待定(不确定是否包括以下内容,如果有其他希望涉及或更改的内容欢迎联系我):
- 临摹的技巧
- 构图与特效(Composition & FX)
- 色彩理论(Color Theory)
备注:
- 本文更新速度极其缓慢,更新时间不规则,更新内容不确定,我努力每周更一小节;
- 标有英语的大多是国际通用称呼,方便大家进一步查资料;还有一些是因为我不知道对应的汉语翻译是什么
提前声明:
- 如果您在任何程度上赞同“知识无用”,“教育无用”或“艺术无用”中的一条或一条以上,请立刻退出不要看这个文章。同理,如果您在本帖中任何地方想说“在虚构的故事当中寻求真实感的人脑袋一定有问题”,还请住嘴,点左上或右上退出即可;
- 请务必务必务必不要用任何含有“佬”或“触”的词称呼我,我只是个对画画有点兴趣的普通学生,不想再被贵圈各位真佬真触点名抨击了;
Chapter 0 序
很多刚开始接触数字绘画的同学都有这样两大误解:
- 基础并不重要;
- 使用什么软件会对我的作品造成直接影响;
这听起来会有些刺耳,但事实是没有基础,画出来的东西基本上就永久止步于儿童画水准了;而软件只能帮助提升效率,不会帮助提升水平。这倒也不是什么令人羞耻的事,我以前也这么Naïve过,各类软件安装包搜集了200多G,各种破解技术练得炉火纯青,Adobe Autodesk Foundry 软件crack信手拈来,但实际技术还是那个破样子。
以上两个误解加一块就是一个令人无言以对的说法:
这不是水平问题,这就是我的画风
容我说一句残酷但现实的话: 大多数入门爱好者的水平都远远达不到有“画风”的程度,很多人所谓的画风,只是技不如人的借口。
即便终于明白了基本功的重要性,还有很多同学感到学习是一件非常痛苦的事,缺乏动力,最终还是止步不前。
这个现象的原因很大一部分是动机不纯,很多人根本不是出于对绘画的喜爱而去画画,而是为了被人叫“大佬”,或者为了“卖孩子”挣那几十块钱。
Bob Ross在他的绘画节目中总是强调绘画的乐趣,而这正是很多人缺乏的。画画能将自己的所思所想用丰富多彩的方法和媒介展现出来,手持画笔时画布就是整个世界,而且是一个无比自由的世界,这本应该是一个非常令人愉快的过程,但很多人却体会不到其中的乐趣
到这里你可能觉得既然“自由”,为什么上边的内容索引中还有那么多“枯燥”的、“条条框框”的内容。
这就要说到可行性和合理性了。
一件事是可行的,并不代表它就是合理的。没有任何证据证明翔会致死,很多犬类还真的吃人翔,也就是说:吃翔是可行的。但没人吃,因为吃翔不是合理的。
同理,如果没有相应的学科基础知识,那么做出来的东西也是一样的情况:它可能可行,但不合理。这就是幼儿园墙上儿童画里的生物和影视生物概念设计的区别。
而本系列就是希望能为大家带来对“合理性”的初步理解。虽说都是比较基础的东西,但跨度比较大,也不是美术系课标要求,而且中间还会掺杂各种东西,所以完全可以当故事看
我本人不是艺术家,而且相比数字绘画,更喜欢也更擅长炭画油画等传统形式(所以写数字绘画对我来说也很蛋疼...),这里主写数字绘画纯粹是为了方便大家,毕竟很多传统绘画形式对器材的入门要求比数字绘画高不少
